Présentations¶
IA et apprentissage humain¶
Présenté au colloque IN FINE et à Numérique en communs.
Adaptive Testing using a General Diagnostic Model¶
Accepté à EC-TEL 2016. Présenté à RIKEN BSI, Saitama, janvier 2018.
Using Ratings & Posters for Anime & Manga Recommendations¶
À MANPU 2017, Kyoto, novembre 2017.
Multistage Testing using Determinantal Point Processes¶
À IACAT 2017, Niigata, août 2017.
Introduce AI to kids? It’s possible!¶
À PyParis, en juin 2017.
Génération automatique de phrases, programmation de bots pour des jeux simples, recommandation des films : nous présentons ici 3 années de projets liés à l’intelligence artificielle pour des jeunes de 12 à 19 ans. Et vous ? Parviendrez-vous à concevoir des activités sympa pour des enfants ?
Code source de markov.py sur GitHub
Tests adaptatifs de positionnement dans PIX¶
Au Congrès de la Société informatique de France, en février 2017.
Comment tirer du parti d’une interface qui peut choisir la question suivante en fonction de la performance du candidat, pour réduire le nombre de questions d’un test de positionnement ? Application de ma thèse au projet PIX de certification des compétences numériques porté par le ministère de l’Éducation nationale.
Algorithmes et intelligence artificielle, au Sénat¶
Au Sénat, en novembre 2016.
Qu’est-ce qu’un algorithme, quels exemples de petits bugs ont entraîné de grandes répercussions (La Faute à l’algo) et comment les algorithmes peuvent discriminer de façon involontaire (cf. sa revue de presse) ?
Mangaki.fr, système de recommandation de manga/anime¶
Au lycée Thiers, en octobre 2015. Puis à Paris Machine Learning Meetup, MFG Labs, etc.
La plupart des sites marchands sont capables de nous recommander des produits correspondant à nos goûts. Mais comment cela fonctionne ?
Nous décrirons deux algorithmes permettant d’effectuer cela, s’appuyant sur des produits scalaires et des factorisations de matrices.
Code source de Mangaki sur Bitbucket
La Programmation dynamique de Richard Bellman¶
À la finale Prologin 2015 (EPITA), en mai 2015.
La programmation dynamique telle que nous la connaissons aujourd’hui est souvent rencontrée en résolution de problèmes algorithmiques, notamment en théorie des graphes.
Mais comment Richard Bellman a-t-il pu inventer la programmation dynamique en 1950, alors que les premiers langages de programmation n’ont vu le jour qu’en 1952 et qu’un des livres fondateurs de l’algorithmique, The Art of Computer Programming, n’est paru qu’en 1968 ? Et quel est le mystérieux lien entre la programmation dynamique et la discrétisation d’une équation aux dérivées partielles ? D’où vient le nom « programmation dynamique » ?
Cette conférence tente de répondre à ces questions.
Références et code source slides Bellman sur Bitbucket
Géométrie dans les jeux vidéo¶
Aux Journées nationales de l’inspection générale de mathématiques (Dijon), en avril 2015.
Cette intervention tentait de répondre à la question : comment un prof de collège peut égayer son cours de géométrie en mentionnant des applications aux jeux vidéo ?
Vidéo géométrie dans les jeux vidéo sur Dailymotion
Un jeu de casse-briques en JavaScript
Références et code source du casse-briques sur GitHub
KEEP CALM AND BLAME THE ALGORITHM¶
À Sciences croustillantes (ENS Cachan) en novembre 2014, puis à la Nuit de l’Info (EPITA) en décembre 2014.
Vidéo Keep Calm sur YouTube
Références et code source Keep Calm sur Bitbucket
Ralph Azham, GroLopin, Dobble¶
À Parimaths (Ulm) en novembre 2013.
Slides grolopin.pdf (oct. 2013)
Pour en savoir plus, cet article de Maxime Bourrigan sur Images des mathématiques
Autres ressources diverses¶
Retranscriptions de conférences¶
Intelligence artificielle et apprentissage automatique¶
Au stage Turing de Science Ouverte, en novembre 2012.
Théorie des jeux¶
L’article Wikipédia sur les jeux de Nim
La résolution du quart de Singe (en anglais, « Ghost ») par Randall Munroe, l’auteur du webcomic XKCD
La tablette de chocolat empoisonnée par Claudine « Pikachu » Picaronny